Fallen Tear The Ascension : la recette metroidvania X J-RPG ? 

En accès anticipé depuis la mi-mars, Fallen Tear The Ascension  est un nouveau metroidvania (oui, encore un)  présenté par le studio de développement philippin Winter Crew et publié par CMD Studios. Outre une patine qui rappelle les œuvres d’Ankama, ce dernier met en avant un système de liens avec une pléthore de personnages secondaires. De quoi laisser entrevoir des possibilités de gameplay supplémentaires, tant en combat qu’en exploration, et pourquoi pas imaginer des histoires propres à chacun. Si bien que nous avons sauté dans l’aventure en croyant presque avoir le droit à une formule savoureuse, un mix entre metroidvania x J-RPG. Pas la peine de faire durer le suspense, cette idée s’est révélée fausse. 

Prenons les précautions d’usage pour la suite de cet article, puisque, du fait de son statut d’accès anticipé, des changements importants peuvent être apportés au jeu au cours des prochaines semaines/mois et donc modifier drastiquement l’expérience. 

Nom d’une cervelle de Iop !

Un simple coup d’œil à Fallen Tear The Ascension suffit à faire écho aux productions des Belges d’Ankama. Si on ne devait faire qu’une comparaison, ce serait bien celle-là. Dofus et Wakfu ont dû nourrir l’imaginaire du studio philippin aux commandes, tant le charadesign  rappelle cette esthétique singulière, très colorée et résolument cartoon. 

Et, malgré cette inspiration évidente qui pourrait nous faire crier au plagiat, c’est un bon point tant elle confère une ambiance particulière. Ce serait d’ailleurs réducteur de s’arrêter à cette seule influence, puisque le studio réussit à puiser dans d’autres références de renom, telles que la série des Zelda ou les jeux Ori. Le résultat est donc un parti pris très chatoyant.

L’action se déroulant exclusivement au premier plan (la seule véritable interaction avec le décor consiste à essayer de pénétrer dans certains bâtiments), cette direction ne tombe pas dans l’écueil propre à ce choix artistique à savoir une confusion entre le premier plan et les décors. Ici la lisibilité reste intacte. 

Petit bémol dans ce tableau, la qualité des brèves « cinématiques » (un terme ici galvaudé, car elles sont basées sur le moteur du jeu, sans effort supplémentaire de mise en scène ou d’animations) qui est affreusement mauvaise : c’est flou ! On ne doute pas que ce sera corrigé, mais c’est dommage. 

Plus classique que moderne

Pour décrire le pitch de FTTA, les ingrédients habituels sont de sortie : un héros amnésique, une scène de réveil, une apparente tranquillité, vous l’avez ? 

C’est donc sous les traits d’Hira, jeune garçon recueilli au sein d’un village de chasseurs, qu’on démarre l’aventure. Ce dernier, adopté, vit en compagnie de sa mère et de son demi‑frère, qui occupe à la fois la place de figure d’autorité dans la famille et celle de pilier au sein de la communauté. 

Tout bascule lors du rite de passage où Hira obtient son titre de chasseur. Le village subit alors une mystérieuse attaque de monstres; d’un côté, son grand frère se précipite pour défendre les siens, tandis que notre héros, lui, perd connaissance. Lorsqu’il revient au village quelques heures plus tard, celui-ci n’est plus que ruines. Les habitants lui sont désormais hostiles et son mentor a disparu.

Bref, il va falloir sauver le monde d’une corruption dont on pourrait bien être  l’origine, le tout sur fond de rivalité fraternelle. Heureusement, le pouvoir de l’amitié vient à la rescousse. Et, comme dit en introduction, Hira pourra tisser des liens avec toute une galerie de personnages, puisqu’on nous en promet 22 à terme. 

À date, l’histoire n’est disponible qu’en anglais ou en chinois, mais avec doublage, s’il vous plait (et un acting de plutôt bonne facture) ! Si l’anglais n’est pas quelque chose de rédhibitoire, le niveau requis reste assez basique. Le scénario, pour l’instant, semble plutôt classique mais prometteur, pour peu que vous soyez réceptif au postulat du sauveur. L’accès anticipé laisse entrevoir quelques transitions rapides et des zones d’ombres dans son scénario. On jugera à la sortie de son intérêt, le principal et le plus attendu étant lié à la richesse des personnages secondaires et à la justification de leur multitude. N’est pas Suikoden qui veut. 

Dans sa structure metroidvania, Fallen Tear The Ascension joue clairement la carte du classicisme. Entendons par là qu’à ce stade, nous n’avons pas de vrais reproches à lui faire, ni de louanges excessives à formuler. La proposition jouit d’un équilibre correct entre combats et exploration, même si la première impression laisse penser que le volet action prime. Les mécaniques de chasse et de sidekicks renforcent cette sensation.

À la manière d’un jeu de combat, il est ainsi possible d’appeler ses compagnons pour déclencher leur mouvement signature avant qu’ils ne déguerpissent la queue entre les jambes. Un simple cooldown limite l’appel à ces derniers et ce serait tout simplement stupide de ne pas en abuser tant ceux-ci se révèlent utiles face à des ennemis à la barre de vie un chouilla trop longue. 

L’accès anticipé ne donne pas assez à voir sur la gestion des liens pour pouvoir estimer leur réel intérêt dans l’exploration. Dans son level design, les zones disponibles sont plutôt grandes, parfois un peu artificiellement, et il manque, à notre sens, une utilisation plus poussée des capacités de nos compagnons pour progresser à travers les niveaux. Le backtracking, lui, jouit d’un système de téléporteurs, ce qui rend les allers-retours plus digestes.

L’autre reproche concerne la compréhension de mécaniques, notamment celles liées aux différentes monnaies. L’élimination des monstres génère des cristaux de Korr, utilisables entre autres pour souscrire à des contrats pour chasser des monstres rares. Ces derniers octroient alors des points de destins, nécessaires pour débloquer des capacités et améliorer les statistiques d’Hira.

Les liens avec les personnages secondaires entrent eux aussi dans l’équation, au-delà de la joie d’emmener en aventure un nouveau luron et de parfaire la collectionnite de de son équipe, ils permettent de gagner des points de confiance. Ceux-ci débloquent des capacités en lien avec l’exploration, comme le dash ou le double saut… 

Tout cela est expliqué via une aide intégrée dans les menus, sous forme de fiches tuto. C’est peu dire que c’est loin d‘être le système le plus pédagogique et qu’on aurait aimé être tenu un peu plus par la main.

Bien qu’en accès anticipé, Fallen tear The Ascension propose  un metroidvania plutôt complet et classique, porté par une direction artistique affirmée. Dans sa structuration et son gameplay, la véritable touche d’originalité reste son système de liens, pensé pour enrichir l’expérience grâce à de nombreux personnages secondaires. Cette mécanique est sans doute celle qui lui permettra de se distinguer dans la jungle des metroidvanias. À ce stade, toutefois, ce système ne nous a pas totalement convaincus et demeure perfectible. Néanmoins, il reste encore quelques mois au studio pour transformer cet essai et lui donner davantage d’épaisseur.

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