Dès son annonce, la proposition de Screamer détonait au sein du paysage des jeux de course automobile : un titre à l’ambiance cyberpunk, au gameplay plutôt arcade, qui mise beaucoup sur sa narration poussée (un aspect rarement développé par le genre) et qui se veut un hommage aux animés japonais des années 1980 – 1990. Manette en main, le jeu a divisé : loué par certain‧es pour son originalité, rejeté par d’autres à cause de son gameplay atypique, Screamer n’a pas manqué de surprendre. Et si le titre de Milestone s’adressait tout simplement à un nouveau public ?
Si Screamer est présenté comme un reboot du jeu du même nom sorti en 1995, il partage en réalité peu de ressemblance avec ce dernier, si ce n’est son goût pour le drift et le fait que Milestone en soit à l’origine, bien que le studio se nommait encore Graffiti à l’époque. Contrairement à son prédécesseur, le Screamer de 2026 mise beaucoup sur son ambiance et son aspect graphique. Inspiré d’animés tels que Initial D ou Wangan Midnight, le jeu se paie le studio d’animation Polygon Pictures, connu à la fois pour son travail dans l’animation et dans le jeu vidéo, pour la réalisation de ses cinématiques.
Visuellement, c’est canon ! La ville de Neo Ray, où se déroule le tournoi mis en scène durant l’aventure, n’a rien à envier à la Night City de Cyberpunk 2077. Le jeu est beau tout le temps : dans ses dialogues, ses phases de courses et ses séquences animées. Il faut dire que Screamer ambitionne de performer là où les jeux de course pèchent habituellement : dans son scénario. Non pas que celui-ci soit terriblement original, il met en scène un tournoi entre screamers (c’est ainsi que sont nommés les pilotes de rue dans le jeu) organisé par le mystérieux M. A., au cours duquel vont s’affronter cinq équipes. Si chacune d’entre elles illustre à la fois un cliché des animés de racing et du genre cyberpunk (les corpos, les yakuzas, les idoles…), l’histoire parvient tout de même à passionner tout du long, grâce à sa mise en scène soignée et ses rebondissements.
Dans le futur de Screamer, tout le monde possède une puce de traduction implantée dans le crâne, si bien que chaque personnage est doublé dans sa langue d’origine et sous-titré en français. Un choix qui rend l’univers particulièrement crédible, mais qui en plus est réalisé avec beaucoup de soin, puisqu’on ne parle pas ici de doubleurs ou doubleuses qui imitent vaguement un accent, mais de véritables locuteurs et locutrices (parmi lesquel‧les des français‧es) qui viennent prêter leur voix aux protagonistes, dont Troy Barker (Joël dans The Last of Us) et Mara Junot (Storm dans Marvel Rivals).
« Il n’y a franchement rien à reprocher à l’histoire de Screamer. »
D’ailleurs, les personnages sont, pour la plupart, plutôt nuancés. Bien que certains soient présentés comme des antagonistes, le fait de tous les incarner à tour de rôle durant la campagne leur donne beaucoup de relief. Tous et toutes possèdent leur propre histoire, leurs secrets et des motivations qui les poussent à rejoindre ce tournoi de courses de rue illégal. Les alliances entre elles et eux se font et se défont, des relations se nouent, des trahisons se jouent, y compris entre celles et ceux qui ne sont pas jouables, comme l’étrange M. A. et Gage, le mécanicien branché des pilotes. Il n’y a franchement rien à reprocher à l’histoire de Screamer en dehors d’un certain classicisme, et elle se laisse suivre comme un bon manga.
À la fois au cœur du scénario et du gameplay, le système d’Echo permet aux concurrent‧es de revenir à la vie lorsque leur voiture est détruite. Cette technologie de science-fiction devient un objet de convoitise pour certain‧es pilotes et un frein pour d’autres, qui espéraient profiter du tournoi pour éliminer leurs rivaux de façon définitive. En jeu, l’Echo justifie le retour en course d’un personnage éliminé ou brutalement sorti du circuit. Plus tard, il permet également d’utiliser des capacités comme le strike, qui fait exploser les autres voitures par simple contact, ou de disposer d’un bouclier protecteur pour une durée limitée.
Il est nécessaire d’aborder le point qui a pu crisper une partie des joueurs et joueuses : le gameplay. Car Screamer, bien qu’il se présente comme un jeu d’arcade, abandonne le fonctionnement classique de ceux-ci pour un passage de vitesse manuel, situé sur la gâchette haute gauche de la manette, et un drift qui s’effectue avec le stick droit. Les néophytes n’y comprendront sans doute pas grand-chose, mais sachez que ce système tranche radicalement avec les commandes habituelles des jeux du genre. Pourtant, loin d’être une simple originalité de développement, il est parfaitement réfléchi et cohérent avec les possibilités offertes par le titre.
Lors de la montée en puissance du véhicule, un indicateur orange va s’allumer en bas et en haut de l’écran : c’est le bon moment pour passer un rapport. Si la gâchette est appuyée de façon synchronisée, la voiture bénéficie d’un très léger boost de vitesse, symbolisé par des flammes qui s’échappent du pot d’échappement. Le timing et la méthode évoquent les rechargements éclairs de Gears of War, pour celles et ceux qui auront la référence. Passer les vitesses permet également (tout comme d’autres actions) de faire grimper la jauge de S.G.U. qui offre, elle, une véritable accélération bonus de plusieurs secondes. Pour cela, il faudra cette fois maintenir, puis relâcher la gâchette de façon à synchroniser deux triangles qui apparaissent à l’écran. Là encore, le timing est crucial.
« Screamer ne s’inscrit ni dans la simulation ni dans l’arcade, mais dans un genre hybride dont la règle serait : toujours à fond ! »
Si l’on prend le temps de détailler ces mécaniques, ce n’est pas pour vous surcharger d’informations techniques, mais parce que c’est là que se cristallisent certains des reproches faits au jeu. Le drift au stick, extrêmement sensible, et les différents éléments à repérer en pleine course rendent la prise en main peu instinctive. En fait, Screamer ne s’inscrit ni dans la simulation ni dans l’arcade, mais dans un genre hybride dont la règle serait : toujours à fond ! Une option dans le menu permet d’ailleurs de rendre l’accélération automatique et perpétuelle, preuve que le freinage est facultatif !
Et pourtant, le jeu n’est pas si difficile et certainement pas inaccessible, même pour celles et ceux qui n’entendent rien aux courses automobiles. En proposant des épreuves en équipe, Screamer offre de très nombreuses conditions de victoire. Parfois, ce sont les résultats de l’ensemble des membres du groupe qui détermineront la place sur le podium. D’autres fois, ce sera la réalisation de certaines actions sur le circuit, l’utilisation du boost, la destruction d’autres voitures ou même le simple fait de passer la ligne d’arriver, peu importe en quelle position. Le titre n’en comporte pas moins quelques séquences frustrantes, le talent et la puissance des pilotes paraissant varier d’une course à l’autre, contrebalancées par ses nombreuses options d’accessibilité.
De fait, entre sa narration poussée, son scénario long, son gameplay atypique et sa difficulté paramétrable, Screamer est moins un jeu de course qu’un visual novel entrecoupé de séquences en voiture. Vu sous cet angle, le titre prend une autre dimension et, libéré des injonctions liées à son genre initial, déploie son véritable potentiel.
Screamer étonne et détonne. C’est une expérience faite du sable d’un monde postapocalyptique et des néons d’une cité tentaculaire plongé dans une nuit presque perpétuelle. Une succession de courses à 100 à l’heure entrecoupées de dialogues qui prennent leur temps pour poser une ambiance et dérouler une histoire alléchante. Un jeu clairement atypique, mais diablement addictif. Et en plus, on y croise un corgi avec des lunettes de soleil, si ça, ce n’est pas un argument !