Dustborn : précurseur d’une Amérique fracturée

Dustborn est sorti le 20 août 2024. Trois mois avant l’élection qui a vu Donald Trump remporter pour la seconde fois les présidentielles aux États-Unis. Très rapidement, le jeu créé par les équipes de Red Thread Games et publié par Quantic Dream est victime d’une vague de commentaires négatifs de la part du public, alors que les avis presse sont bien plus enthousiastes. La raison de ce torrent de haine ? Le jeu est jugé « woke ».

Certains de ces commentaires critiquent frontalement la représentation de personnages queers, racisés, ou encore la dystopie totalitaire dans laquelle se déroule l’aventure, tandis que d’autres se cachent derrière des demi-vérités, en prétendant que le titre serait un appel à l’intimidation et à la violence, notamment envers la police. Le dénigrement aura réussi à entacher les ventes du jeu, qui ne seront pas catastrophiques, mais plus faibles que ce qui était attendu par les équipes de développement. Plus grave, de nombreux membres de Red Thread Games, à commencer par Ragnar Tørnquist, son P.-D.G., reçoivent des messages d’insultes, voire des menaces de mort, de la part des détracteurs de Dustborn.

« Cela a été très difficile à gérer. Nous sommes habitués à ce que nos jeux ne plaisent pas à tout le monde, mais nous apprécions les critiques bien argumentées, même si elles sont négatives. La différence ici, c’est la quantité massive de commentaires négatifs provenant de personnes qui n’ont jamais joué au jeu et qui ne le feront jamais ; elles se contentent de suivre le mouvement de ceux qui font des vidéos1. » 
Ragnar Tørnquist, gamer.no, 16 octobre 2024.

De fait, beaucoup de commentaires proviennent de gens qui ne possèdent pas le jeu, mais qui profitent du bad buzz pour taper sur le « wokisme ». Internet étant ce qu’il est, l’affaire échauffe les esprits durant quelque temps, puis est rapidement remplacée par une autre. Dustborn est enterré, avec sa note médiocre et ses milliers de haters, dans le fond des catalogues de jeux vidéo à la demande et les bacs à soldes des magasins.

Rejouer

Nous sommes en mars 2026 et, un peu moins de deux ans après la sortie du jeu, l’actualité des États-Unis ressemble furieusement à une dystopie totalitaire. Même les groupes politiques européens les plus radicaux ont du mal à défendre le pays et sa milice anti-immigration. Violence institutionnelle, policière et intégrisme religieux se confrontent aux manifestations de celles et ceux que le gouvernement tente de museler : femmes, immigré‧es, transsexuel‧les, scientifiques, natifs… Une ambiance de discrimination et de peur perpétuelle, qui donne aujourd’hui une vision bien différente des sujets abordés par Dustborn.

Soyons francs : en termes de jeu vidéo pur, Dustborn a de nombreux défauts. Déjà, il souffre d’un rythme assez inégal qui rend certaines de ses séquences poussives, son gameplay de combat est au mieux maladroit, au pire brouillon, et il se montre parfois répétitif. Mais si l’on choisit d’y rejouer aujourd’hui, c’est pour son histoire. Dans cette uchronie de science-fiction, John F. Kennedy a survécu à la tentative d’assassinat qui le visait. Le président américain a donc créé une force de police militarisée nommée Justice afin de protéger les États-Unis contre les menaces intérieures. Des décennies plus tard, Samuel Ward, le nouveau président, a détourné l’objectif initial de Justice pour consolider son pouvoir et faire du pays, désormais connu sous le nom de république d’Amérique2, une dictature. Certains États font sécession, notamment la Californie, qui devient Pacifica, une entité autonome gouvernée par des fondamentalistes technoreligieux nommés les Puritains.

En 2000, un mystérieux événement nommé la Transmission transforme un petit pourcentage de la population en « Anomes », des personnes capables d’utiliser des pouvoirs uniques appelés « Vocas » qui leur permettent d’influencer les gens ou la réalité de différentes manières. Bien que Justice et les Puritains se méprisent mutuellement, ils s’accordent sur deux points : leur soif de contrôle sur la population et leur volonté d’éradiquer les Anomes. Pourtant, certains pays, comme le Canada, sont prêts à accueillir ces derniers comme réfugiés afin d’étudier leurs mystérieux pouvoirs et de les aider à s’intégrer à la société. Encore faut-il parvenir à passer la frontière…

Dustborn débute par une course poursuite entre le groupe de protagonistes principaux et la milice de Pacifica. On comprend bien vite que les personnages ont volé des données gouvernementales particulièrement sensibles, qui seront leur ticket d’entrée en Nouvelle-Écosse, et que cela leur a attiré pas mal d’ennuis. Au volant, Sai, la plus jeune membre du groupe, panique. Sur le siège passager, Pax, l’héroïne, a du mal à se concentrer à cause de sa blessure au bras. À l’arrière, Noam, également blessæ3 à la tête, tente de rationaliser la situation, tandis que Théo, leader de l’équipe et le seul à ne pas être un Anome, échoue à calmer Sai. La fuite provoque un accident qui permet au groupe de s’échapper, mais contribue à faire d’eux des terroristes au sein de l’opinion publique. Néanmoins, si quitter Pacifica s’avérait compliqué, traverser la république d’Amérique, où la loi envers les Anomes est la plus stricte et la plus meurtrière, va être un véritable parcours du combattant.

Chasse aux sorcières

Le jeu affiche tout de suite sa volonté de diversité. Pax est afro-américaine, Théo un immigré mexicain, Noam un personnage non genré équipé d’un bras mécanique et Sai, sans doute celle qui a le plus cristallisé certaines haines, est une jeune musulmane atteinte de vitiligo qui affiche fièrement ses rondeurs dans un mini-short. Le ton est donné. Pour traverser la dictature de Ward, les quatre personnage vont se faire passer pour un groupe de musique en tournée, prétexte à des séquences de rythme, mais surtout à de nombreuses rencontres qui permettent de dessiner les contours d’un État injuste, fracturé, engoncé dans ses propres incohérences. L’Amérique de Dustborn possède son réseau clandestin, le Weave, actif via des safe places appelées « les librairies », qui, en plus de faire circuler des livres interdits, permettent aux Anomes (ou à toute personne souhaitant échapper à Justice) d’obtenir un refuge où se cacher, de faux papiers, voire des ressources matérielles. Un réseau qui évoque à la fois celui que formait la Résistance durant la Seconde Guerre mondiale, mais également l’Underground Railroad, qui comprenait routes, itinéraires et refuges sûrs utilisés par les esclaves afro-américains avec l’aide des abolitionnistes pour fuir les États-Unis durant le xixe siècle.

La chasse aux sorcières contre les Anomes est justifiée par leurs pouvoirs parfois très dangereux. L’argument paraît de prime abord sensé : Pax peut forcer les gens à faire à peu près n’importe quoi, y compris se blesser, Sai est capable de durcir son corps pour le transformer en arme et, plus tard, le groupe recueille une fillette ayant la capacité de provoquer une terrible douleur à autrui. Pourtant, certains dons sont ambivalents, comme celui du personnage d’Eli, qui peut donner vie à des illusions en racontant des histoires. Un pouvoir qui sert aussi bien à effrayer les ennemis qu’à divertir ses camarades. D’autres s’apparentent même à des bénédictions, à l’image de Sol, un vétéran qui a rejoint la résistance après avoir développé ses pouvoirs d’Anome, qui lui permettent de soigner presque toutes les blessures en déclamant des poèmes. Si l’argument du danger semble donc acceptable en premier lieu, il se heurte rapidement au fait que, tout comme un couteau peut servir d’outil ou d’arme, le pouvoir n’est pas la cause du danger, c’est la façon dont on l’utilise qui peut le devenir. Pourtant, ce jugement arbitraire au sujet des personnes possédant des Vocas punit bien plus de citoyens qu’ils n’en sauvent du potentiel destructeur de leurs dons.

Loin de faire de ses héros et héroïnes des oies blanches persécutées, le jeu se montre souvent ambigu, notamment avec le personnage de Pax et l’utilisation de ses Vocas. La jeune femme se sert de mots bien particuliers pour contraindre les gens autour d’elle, mais ces mots sont presque systématiquement des insultes ou des termes de dénigrement. C’est d’ailleurs ce qui a conduit au raccourci entre les Vocas de Pax et l’accusation de glorification du bullying que l’on peut lire dans de nombreuses critiques du jeu. De prime abord, difficile de leur donner tort. La jeune femme maltraite ses ennemis, et parfois ses amis, pour arriver à ses fins et, même si ses intentions sont souvent louables, ses méthodes s’apparentent à des menaces ou à de l’intimidation. Dans la première séquence, elle n’hésite pas à forcer ses trois amis à se taire avec un « Shut up ! » qui les rend muets. D’ailleurs, plusieurs de ses pouvoirs ont un nom lié au harcèlement : bully, cancel, trigger, hoax… Et tous ont des effets négatifs.

Le chapitre du jeu qui se déroule à Liberty, un ancien camp d’éducation de Justice reconverti en village autonome, permet d’en savoir un peu plus sur l’enfance de Pax. L’occasion de découvrir qu’elle était déjà une petite brute à l’époque et que beaucoup de ses camarades lui en gardent rancœur. Néanmoins, dans la plupart des séquences qui mettent en scène les souvenirs qu’elle a de sa jeunesse avec sa petite sœur, Ziggy, Pax se sert peu de ses pouvoirs. Elle abuse de sa position dominante d’aînée pour manipuler sa cadette, lui ment, se moque d’elle… comme beaucoup de grands frères ou de grandes sœurs en réalité. Cela ne rend pas son comportement excusable, mais minimise le fait qu’il soit dû à son statut d’Anome. Petit à petit, on découvre aussi la précarité de la vie des deux fillettes, leur adoption par un couple de mères lesbiennes, qui vit en autarcie, dans un mélange de village hippie et de maquis militant, pour échapper à la politique autoritaire de Ward. Pax a souffert de l’isolement, des mensonges, du regard des autres sur sa différence. Prendre son « anomalité » pour justifier sa violence, c’est aussi problématique que de prendre la religion, l’origine ethnique ou la couleur de peau pour expliquer des motivations criminelles. L’héroïne illustre en réalité un fait connu et documenté par de nombreuses études sociologiques bien réelles : la pauvreté et l’exclusion favorisent plus souvent la délinquance4.

Par ailleurs, Pax regrette bien souvent l’agressivité dont elle fait preuve. De même qu’elle se désole que ses pouvoirs ne puissent s’exprimer que par des mots négatifs. Prise entre la nécessité d’user de toutes les armes à sa disposition pour survivre et sa culpabilité de se comporter en tyran, elle laisse souvent le choix aux joueurs et joueuses de céder à la facilité en usant de ses Vocas ou de faire preuve de patience pour régler une situation paisiblement. Ces choix vont orienter la personnalité de Pax ainsi que son rapport aux autres, mais ils illustrent surtout le conflit intérieur permanent d’une héroïne plus nuancée que ce que la critique n’a voulu faire croire. Pax n’est pas juste une brute, c’est une personne que la vie a forcée à devenir une brute et qui cherche à sortir d’un cycle de violence dont elle est l’un des rouages principaux.

Déshumanisés

Cela dit, les Anomes ne sont pas les seuls à recourir à la violence. Dustborn les confronte à plusieurs catégories d’antagonistes qui, au-delà de leur intérêt scénaristique, illustrent la brutalité institutionnalisée d’une nation totalitaire.

La police de Pacifica incarne le rêve de tout dictateur : une milice exclusivement composée de robots. Les machines n’ont pas de cas de conscience, ne discutent pas les ordres, ne se rebellent pas (en théorie5)… Ce sont les soldats parfaits, ceux avec lesquels l’ennemi ne pourra jamais négocier. L’ensemble de l’État dégage d’ailleurs cette impression de gouvernance froide et clinique, à la fois détachée et impitoyable. Pourtant, c’est bien Justice, la milice de la République, qui évoque le plus l’ICE des USA. Car derrière les protections intégrales qui masquent leurs visages, ses membres sont bien humains. Au début, les occasions d’échanger avec elles et eux sont rares. On ne les croise la plupart du temps que lors de séquences de combat, durant lesquelles ils lancent quelques phrases scriptées pour inviter les personnages à se rendre ou énoncer les lois enfreintes. Ils apparaissent ainsi comme de simples exécutants, obéissant aux ordres sans jamais les remettre en question. Néanmoins, à environ la moitié de l’aventure, deux d’entre eux entrent dans un diner où l’équipe de protagonistes fait une pause. Comme dans tout bon État policier, chaque civil est un suspect potentiel et les deux miliciens – en uniformes, mais sans leurs armures de combat –, entament donc une discussion aux allures d’interrogatoire avec le groupe. De celle-ci, deux aspects intéressants sont à relever : tout d’abord la manière dont les Anomes sont déshumanisés par les deux agents. Que ce soit le résultat de rumeurs tenaces, de quelques cas isolés ou d’une propagande gouvernementale massive, les utilisateurs de Vocas, nommés « déviants » en territoire républicain, sont réduits à l’état de sous-humains dans le discours dominant.
 « Ils enlèvent des enfants pour leur laver le cerveau. »
 « Ils ne ressentent pas les émotions comme nous. »
 « Ils seraient de mèche avec des groupes anarchistes terroristes. »
 Nous ne sommes pas loin du « ils mangent les chiens et les chats », de Donald Trump. D’ailleurs, Justice emploie les mêmes mécanismes de jugement au faciès que la plupart des polices du globe : remarque sur le nom « Pax ? C’est mexicain ça ? », sur le physique « votre copain noir là-bas, il est habillé comme un biker », et mise en doute perpétuelle des dires « si vous êtes de la République, qu’est-ce que vous faites avec des Pacificains ? ».

Le second point intéressant intervient lorsque la conversation tourne court. Les choix des joueurs et joueuses peuvent l’amener de différentes manières, mais à un moment ou un autre, l’un des personnages va accuser les deux agents de racisme. Là, dans la plupart des configurations, les deux miliciens vont se confondre en excuses et argumenter sur le fait que Justice est parfaitement inclusif, que jamais ils n’oseraient comparer les « déviants » avec des personnes racisées, certaines versions offrent également quelques passages sur le sexisme. Ici, on peut s’amuser de la dissonance cognitive des deux personnages, horrifiés à l’idée qu’on puisse les accuser de faire des raccourcis sur certaines minorités alors qu’ils en jetaient une autre au feu quelques minutes avant, mais il faut surtout remarquer la manière dont une ségrégation en remplace une autre. En apparence, Dustborn propose un monde débarrassé des discriminations que connaît le nôtre. Il semble en effet ne pas y avoir de racisme : Eli et Pax sont afro-américains, Ziggy est d’origine asiatique, Théo est Mexicain sans que cela soit jamais mis en avant ou presque. De même avec les discriminations de genre ou d’orientation sexuelle : Noam est non-genræ, Pax et Ziggy ont été élevées par un couple de mères, il n’y a pas de femmes particulièrement sexualisées et elles semblent pouvoir accéder aux mêmes fonctions que les hommes. Le validisme n’y a pas non plus sa place, puisque l’on croise plusieurs fois des personnages handicapés qui sont traités de façon tout à fait égale par l’ensemble des protagonistes, alliés ou ennemis. Pourtant, ces discriminations ont bel et bien existé dans l’univers du jeu (sinon elles ne seraient pas mentionnées). On peut même supposer qu’elles étaient présentes avant l’apparition des Anomes et que si l’émergence des utilisateurs de Vocas a cristallisé la haine envers eux, elle a aussi, paradoxalement, gommé celle existante envers les autres minorités.

Ce renversement des rôles n’est pas une invention du jeu, mais se base sur des faits historiques et des études psychologiques bien réels. On voit ici une mise en scène de la théorie de l’identité sociale développée par Henri Tajfel dans les années 1970, qui démontre que l’identité de groupe est renforcée par la comparaison avec les autres. Ainsi, même un groupe opprimé peut, une fois en position de force, discriminer autrui pour affirmer son statut. C’est aussi celle de l’infrahumanisation et la déshumanisation expliquée par Nick Haslam et Steve Loughnan, qui démontre la manière dont les groupes dominants déshumanisent les minorités pour justifier leur oppression et comment ce mécanisme peut être réactivé par un ancien groupe  persécuté une fois au pouvoir. Pour exemple, on peut citer le génocide au Rwanda perpétré par les Hutus contre les Tutsis. Lorsque ces derniers, menés par Paul Kagame, ont pris le pouvoir en 1994, ils ont marginalisé, réprimé et arrêté de façon arbitraire, parfois violemment, des Hutus, même lorsque ceux-ci n’avaient pas pris part au génocide. Le cas n’est pas isolé, la même situation se produit en Arménie, et entre Palestiniens et Israéliens.

Justice est donc bien « inclusive », comme l’entendent ses membres, ce qui ne l’empêche pas de nourrir la discrimination envers les plus stigmatisés. Pour autant, Red Thread Games n’a pas fait de sa milice une masse informe de soldats bas du front. Au fil des rencontres, le jeu nous montre aussi la diversité de leurs opinions quant à leur mission de chasse aux Anomes. Si aucun n’y est opposé – ou plutôt, si tous y voient une nécessité –, les brutes épaisses qui profitent de leur statut pour laisser libre cours à leurs pires instincts sont parfois éclipsées par des personnages plus nuancés. Walker, haut gradé parmi les membres de Justice, pense que les Anomes doivent être confinés pour leur propre sécurité autant que celle des civils, mais refuse d’utiliser la violence sauf en cas de nécessité. À un autre moment du jeu, une scène permet d’assister au départ à la retraite de Sharon, une autre milicienne, dans un bar où doit jouer le groupe. Les discussions qui y ont lieu permettent de voir les soldats présents sous un jour plus humain et aide à prendre conscience de la dissonance cognitive de certain‧es d’entre eux.

Désinformation

Mais d’où viennent les Anomes et leurs pouvoirs qui donnent toute sa saveur « science-fictionelle » à Dustborn ? D’une autre constante dans les dystopies (et les dictatures) : le contrôle de l’information. Dans le jeu, on découvre que le gouvernement de la République a mené des expériences dans les années 2000 sur le protolangage : des mots simples, universels, ayant un pouvoir d’influence accru sur le cerveau humain. Les recherches se font sous couvert « d’enrayer la propagande », mais visent surtout à trouver un moyen de dominer totalement l’information en annihilant tout contre-discours envers le système en place. Dustborn illustre ici de façon très littérale une mécanique politique et sociétale bien connue : celui ou celle qui contrôle le narratif contrôle la population.

Toujours est-il que la dernière tentative d’émission menée par la République se passe mal et aboutit à la Transmission. Celle-ci frappe une large partie des anciens États-Unis et du Mexique, et relâche des « échos » qui provoquent des dommages cérébraux aux personnes qu’ils touchent, avec pour conséquences des crises de paranoïa, de complotisme, des dépressions… Une petite partie y échappe et développe le pouvoir de contrôler le protolangage pour devenir les Anomes. Quand Dustborn nous parle du pouvoir du langage, c’est donc de façon plurielle, à la fois via l’impact que les mots de Pax peuvent avoir sur ses relations avec ses proches (et qui impliquent différents dénouements possibles pour chacun d’entre eux), mais aussi la façon dont les mots peuvent affecter la perception que l’on a d’une information. En France, on parle de novlangue, en hommage à Georges Orwell et son 1984, pour désigner un vocabulaire destiné à déformer la réalité et qui convoque à la fois des euphémismes, des néologismes et des antonymes. Durant le IIIe Reich, on parlait ainsi de « prise en charge » des personnes handicapées pour désigner leur élimination.

Dire que les mots sont une arme n’a rien de nouveau. Le Weave de Dustborn fait circuler des livres interdits par les gouvernements de Justice et des Puritains de la même manière que le Samizdat le faisait en Russie durant l’URSS. Car, comme toutes les armes, le langage peut servir la liberté ou l’oppression. Ainsi, c’est non seulement le sens des mots qu’il faut prendre en compte, mais également le contexte de leur utilisation et envers qui ils sont dirigés. Dustborn oppose ici le discours officiel des gouvernements, qui usent de la novlangue pour se doter d’un discours en apparence modéré, au langage châtié et railleur de Pax et sa bande, plus cru, mais plus honnête. Ainsi, les critiques, si elles avaient été honnêtes, plutôt que de faussement s’offusquer du fait que le champ lexical des Vocas de Pax tourne autour du harcèlement, auraient pu mettre en relation les conditions de leur utilisation, leurs cibles et leurs effets, et opposer leur nuisance à celle d’un État qui voudrait priver son peuple à la fois de sa liberté d’expression et de sa liberté de pensée.

Climatofiction

Si Dustborn aborde la question du réchauffement climatique dans son aventure, c’est de façon beaucoup moins frontale qu’il ne le fait avec la dictature, les médias ou la discrimination. Pour tout dire, le sujet est plus une toile de fond, un support à la narration, tellement intégré à l’univers qu’il est à peine évoqué. Pourtant, Red Thread Games ne minimise pas la question environnementale, mais choisit de l’aborder en sous-texte, comme une évidence.

Bien que Dustborn se déroule en 2030, le réchauffement climatique y a déjà causé les dégâts qui sont attendus pour 2050 dans notre propre réalité. Le jeu n’en donne jamais les causes exactes, mais les nombreux conflits passés qui sont évoqués durant l’aventure ont très probablement leur part de responsabilité dans cette accélération massive de la situation6. Les conséquences sont d’abord visibles au travers des paysages traversés par Pax et ses amis. Après leur arrêt à Liberty, les membres du groupe traversent de nombreux endroits réduits à du sable et des rochers. Bien sûr, le monde n’a pas entièrement brûlé, mais les forêts ont cédé du terrain au désert, un désert qui a d’ailleurs remplacé ses pipelines par des éoliennes. Mais plus que dans les décors, c’est dans des dialogues d’apparence anodine que le sujet est évoqué. Lorsque, dans une station-service isolée (dont les pompes ne délivrent que de l’électricité, plus aucun véhicule ne semblant rouler au pétrole), Ziggy mentionne que les abeilles ont toutes disparu. Quand Ruth, une alliée de circonstance du groupe, évoque la tentative ratée de protéger la côte de la montée des eaux. Plus directement, lorsque la bande traverse la zone centrale du continent, un lieu réduit à « une simple cuvette sablonneuse causée par le réchauffement climatique ».

Néanmoins, il est tentant de voir les ravages du réchauffement climatique dans un autre élément de décors : le vide. Les nombreuses ruines traversées, les bâtiments abandonnés, les villes fantômes. Certes, le jeu sous-entend plusieurs fois que la Transmission a provoqué de graves accidents et même des morts. C’est d’ailleurs durant l’événement que Noam a perdu son bras, sans que l’on sache exactement de quelle manière, mais il semble plus probable, plus crédible, de penser que c’est une catastrophe climatique qui a d’abord clairsemé l’humanité à ce point, puis mené à une rapide évolution des technologies vers des énergies plus propres.

De fait, si Red Thread Game a choisi d’intégrer la question climatique en sous-texte de son uchronie, c’est parce qu’elle est étroitement liée à la guerre et aux inégalités. En n’en faisant pas l’un des enjeux principaux de son univers, le studio évite de surcharger une histoire déjà dense, mais permet tout de même d’amorcer cette idée de « monde d’après » développée par le récit. Un choix qui appelle l’espoir : on peut surmonter un effondrement climatique, on peut se remettre d’un cataclysme à l’échelle d’un pays et on peut aussi échapper au fascisme.

Est-ce que Dustborn est un jeu « woke » ? Sans doute, si tant est qu’on accorde au terme le sens que lui donnent ses utilisateurs actuels, détracteurs ou non. Il n’empêche qu’aujourd’hui, parler d’une histoire qui met en scène un groupe de personnes traqué par une milice sur la base de différences qui normalisent leur exclusion et les préjugés à leur encontre n’a plus vraiment l’aura d’une fiction. Dustborn n’est peut-être pas un titre exceptionnel sur le plan vidéoludique, mais, narrativement, il mérite qu’on se penche à nouveau sur son cas.
  1. Si la majeure partie des critiques ont été faites via la plateforme X (Twitter), beaucoup de personnes se sont fendues de longues vidéos YouTube usant de séquences de jeu soigneusement choisies et isolées de leur contexte (voire carrément falsifiées) pour servir leurs propos contre celui-ci. ↩︎
  2. Ici, le jeu reprend un fait ironique bien connu : les pays considérés comme des dictatures ont presque systématiquement le mot « république » dans leur nom (république populaire de Chine, république fédérale de Somalie…). ↩︎
  3. Noam étant non genré, les accords et pronoms qui lui sont adjoints le sont également. ↩︎
  4. E. de Marval, « Pauvreté et criminalité : un lien social à décrypter », sociologique.ch, 1/11/2025.
    L. Muchielli « Entre politique sécuritaire et délinquance d’exclusion : le malaise de la prévention spécialisée », openedition.org, 28/03/2007.
    ↩︎
  5. Ayant vu Matrix et Terminator, nous émettons des réserves à ce sujet ! ↩︎
  6. N. Wakim, « Quel est le coût climatique des guerres ? », Le Monde, 24/03/2024.
    Nations unies, « Climat et conflits : quand la guerre empoisonne la terre – et vice versa », news.un.org, 6/11/2025. ↩︎

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