Cairn est un jeu de simulation d’escalade et de survie développé par le studio français The Game Bakers (Furi, Haven). On retrouve au scénario et à la direction artistique de ce jeu indépendant l’auteur Mathieu Bablet (Carbon et Silicium, Silent Jenny), connu pour son travail au sein du Label 619 et des éditions Ankama.
L’histoire
Dans Cairn on incarne Aava, une alpiniste chevronnée qui part à la conquête du plus grand objectif de sa vie : gravir le mont Kami, une montagne jusqu’alors indomptée par l’être humain et dont le sommet n’a encore jamais été atteint. L’aventure commence avec très peu de contexte, si ce n’est qu’Aava est prête à tout pour réussir sa quête. Après un court didacticiel nous apprenant les bases de l’escalade, nous voila au pied du mont Kami prêts à commencer l’ascension.
Le scénario de Mathieu Bablet nous est livré par petites touches, de façon éparse, et peut se révéler nébuleux, surtout au début. L’histoire se dévoile peu à peu, d’abord par le biais de Climbot, un compagnon d’escalade, qui nous suit en tant que soutien et délivre quelques dialogues sous forme de messages qui, on le comprend, viennent des personnes partageant la vie d’Aava.
Puis, au fur et à mesure, la découverte du scénario passe par d’autres moyens. Une note écrite laissée là, un panneau d’information ici, la rencontre avec un animal, une cavité dans la paroi rocheuse dévoilant les restes d’un village troglodyte, une fresque murale, un son résonnant au cœur de la montagne, un alpiniste que l’on croise, ou que l’on retrouve parfois mort.


Cairn est avant tout un jeu contemplatif qui nous fait passer par toute une palette d’émotions grâce à son ambiance et à son atmosphère poétique. Épuré dans sa narration, il n’en a pas moins beaucoup de choses à raconter, et aborde avec justesse de nombreuses thématiques comme l’introspection, l’écologie, la persévérance, l’obsession et la résignation. Bablet propose ici une écriture à l’image du défi que représente Kami : plus l’ascension devient difficile, plus l’histoire tend à gagner en intensité et en profondeur.
L’escalade, une affaire de réflexion…
Cairn est un exemple singulier de game design, notamment dans sa construction de l’environnement et les interactions qu’il propose avec celui-ci. Si l’on se base uniquement sur l’escalade en tant que telle, cela n’a rien d’incroyable, ce qui rend le tout unique, c’est son association avec son moteur physique qui transforme le gameplay en véritable simulation de survie.
Kami n’est pas qu’une épreuve de grimpe,c’est une expérience intransigeante. La montagne est un élément qu’il faut appréhender, la gravir passe par l’apprentissage et la compréhension des éléments qui la constituent.

Dès lors que l’héroïne commence à poser les mains sur la roche, plusieurs composantes sont à prendre en compte. Il s’agit, dès le départ, de bien positionner les membres d’Aava, de caler les mains dans les bonnes anfractuosités, de mettre les pieds dans les failles de la paroi, afin de pouvoir assurer une poussée correcte du corps. Pour cela, les développeurs ont mis en place un système qui permet de gérer de manière indépendante chacun de ses membres. Il est possible de le faire de façon automatique, Aava va alors chercher la prise la plus proche et la plus sécurisée avec la jambe ou le bras qui sera le plus en difficulté. Un concept bien pensé et qui se révèle très efficace, mais pas dénué de défauts.

En effet, dans certaines situations, selon les prises et le positionnement du corps, le mode automatique va faire bouger Aava de façon erratique, particulièrement sa zone basse, ce qui peut rapidement créer des problèmes. Afin d’éviter cela, il est conseillé, à partir du moment où l’on maîtrise un minimum, de ne pas hésiter à commander manuellement chaque mouvement pour éviter tout désagrément.
De forme physique…
Une fois les premiers mètres atteints, des ennemis commencent à faire leur apparition, la fatigue physique et l’acide lactique sont les premiers signes d’une chute potentiellement mortelle. Afin d’éviter de se retrouver dans une situation périlleuse, il est important que le corps ne soit pas dans une posture favorisant cet état. Il y a deux possibilités pour cela : repositionner correctement Aava afin qu’elle puisse reposer ses muscles ou planter un piton dans la roche pour pouvoir se « vacher », c’est-à-dire se sécuriser et souffler.

Attention concernant cette dernière option, car elle comporte plusieurs risques. Poser un piton est soumis à un QTE et à une animation, ce n’est pas instantané. Si Aava est trop fatiguée, elle aura peut être le temps de poser son piton, mais pas de s’harnacher dessus, ce qui conduira inexorablement à une chute. De plus, le nombre de pitons dans le jeu est limité, si la pose n’est pas parfaite, il y à de forte chance que, lors de sa récupération par Climbot, qui n’est possible que lorsque que l’on atteint un plateau montagneux, celui-ci soit cassé et devienne inutilisable.
Et de survie
Aava est dépendante de sa forme physique, qui se traduit par une barre de santé. L’épuiser totalement d’une quelconque manière signifie perdre conscience, ce qui peut entraîner, selon la situation, la mort.
À cela s’ajoutent de nouveaux facteurs au fil de l’escalade. Il faut prendre en compte la faim et la soif, car, si Aava peut boire, il lui est impossible de manger en pleine ascension, sauf dans le cas où elle est vachée. En effet, l’inventaire du jeu est représenté par son sac à dos et sa capacité est très limitée. Celui-ci est intégré de façon diégétique, il fonctionne donc comme un élément de gameplay. Il est possible de boire ou de planter un piton lors de l’escalade, car ces éléments sont à portée de la main d’Aava.

Pour accéder à son sac en revanche, l’héroïne dans l’obligation d’avoir ses deux mains libres pour pouvoir l’enlever de son dos. De plus, il faut avoir à l’esprit qu’en pleine montagne, la nourriture et l’eau ne se trouvent pas facilement. Il faut donc penser à se rationner et à couvrir ses besoins lors des moments les plus propices.
La météo est aussi à ne pas négliger, s’il se met à pleuvoir, les parois vont devenir glissantes et le personnage va perdre en adhérence et se fatiguer beaucoup plus vite. Le plus judicieux, si on ne dispose pas d’un enchaînement de prises dont on est certain, est de patienter jusqu’à ce que l’orage ou l’averse passe.
Au fur et à mesure que l’altitude augmente, Dame Nature commence à se déchaîner. Le vent, qui était auparavant une brise, se transforme en bourrasques, et, lorsqu’elles arrivent, il vaut mieux se cramponner et attendre plutôt que de courir le risque de se retrouver 20 mètres plus bas. La température commence aussi à faire des siennes et la gérer devient une obligation si on ne veut pas finir en hypothermie et, potentiellement, faire un malaise, menant à une chute mortelle.
Le jeu dispose également d’un cycle jour/nuit qu’il faut prendre en compte : la nuit la visibilité est quasi nulle, il devient presque impossible de repérer les prises dans la roche, de plus la température a tendance à chuter durant cette période.
Le bivouac, un repos bien mérité
Régulièrement, le jeu offre la possibilité de sauvegarder et d’installer son bivouac, la plupart du temps via une peinture murale où est accroché un cerf-volant. L’ascension de Kami étant libre, aucun chemin n’est tracé, il faudra donc parvenir à trouver ces lieux qui se font parfois rares.

Une fois le bivouac monté, on dispose de plusieurs choix. Climbot permet d’utiliser deux pitons cassés pour en créer un neuf. Dormir passe le temps et régénère la barre de santé d’Aava, tandis qu’utiliser des bandages pour ses doigts améliore l’adhérence de ses mains.

Cuisiner augmente la qualité des repas et la satiété, cela permet également d’avoir des repas ou des boissons chaudes pour réguler sa température. Attention cependant, une fois l’ascension reprise, les plats cuisinés non consommés finiront par devenir froids.

Bivouaquer ne restaure pas uniquement les jauges du personnage, c’est également une pause bienvenue pour nous-mêmes. Atteindre les lieux de repos représente un franchissement psychologique, ils permettent de souffler, de relâcher la pression. Ils sont également source de satisfaction, puisqu’ils représentent un pas de plus jusqu’au sommet.
Pour parvenir à la cime, il faut donc s’armer de patience, l’ascension d’Aava est également la nôtre et le véritable ennemi de cette aventure s’avère être nous-même. L’empressement, la surconsommation et l’inattention seront synonymes d’échec. Pour cela, Cairn est une expérience vidéoludique intéressante. À l’ère du short Tik Tok et de la consommation instantanée, que l’on retrouve de plus en plus dans le jeu vidéo, le titre apparaît comme une véritable antithèse, une ode au fait de prendre son temps.
Une esthétique à coupler le souffle
Cairn est presque un sans faute artistique. On reconnaît aisément le style graphique de l’auteur de Shangri-La et de La Belle Mort. Tous les décors de la montagne sont sublimes et on y ressent l’attention donnée à chaque détail.


Normalement, il vaut mieux éviter, pour une question de difficulté, de continuer son ascension la nuit, pourtant, c’est tout un nouvel univers qui s’offre à nous à ce moment-là. Grimper sous la voûte céleste et le ciel étoilé donne une tout autre dimension au jeu. Les cours d’eau en contrebas semblent tout à coup endormis, le vent et les orages résonnent encore plus fort dans nos oreilles et, lorsque l’on gagne en altitude, l’apparition d’aurores boréales nous plonge dans un véritable rêve éveillé. Il ne faut pas hésiter, de jour comme de nuit, à s’arrêter, prendre une pause et vivre l’instant présent.

Une fois le premier quart du jeu passé, le sentiment de liberté est sans commune mesure. Les effets de hauteurs et la vue en contrebas sont enivrants, sans pour autant donner une sensation de vertige ou de malaise.


Les musiques et le sound design, signés respectivement par Lukas Julian Lentz (Cocoon), Martin Stig Andersen (Limbo) et The Toxic Avenger, sont particulièrement soignés. Il est fortement recommandé de jouer avec un casque pour être en totale immersion.
Il est cependant regrettable que, malgré la qualité de la VO, le jeu, développé par un studio montpelliérain et dont le scénario et la direction artistique sont portés par un auteur français, ne bénéficie pas d’un doublage complet dans la langue de Molière.
| Perfectible dans son gameplay, Cairn n’en est pas moins une expérience vidéoludique qui se démarque. Son exigence et son onirisme nous embarquent dans une aventure au cœur d’une montagne dont on ne revient pas indemne. |
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