D’abord jeu de niche réservé aux amoureux du farming, la licence Monster Hunter a véritablement explosée hors Japon grâce à la sortie de l’épisode World, en janvier 2018. Sept ans plus tard, voilà que Capcom vient nous proposer un titre qui bouleverse à nouveau les codes de la série avec Monster Hunter Wilds, prévu pour le 28 février 2025. Aiguisez vos armes, enfourchez votre Seikret et en route vers les Terres interdites !

Même les fans de la série ont longtemps reproché aux jeux Monster Hunter leur scénario minimaliste, prétexte à toujours plus de chasse de grosses bêbêtes à poils ou à écailles. Les personnages secondaires étaient si clichés qu’ils en devenaient presque nanardesques et leurs manies de se vanter de leurs exploits passés pour finalement laisser le joueur se débrouiller seul lors de chaque combat, même ceux mettant en jeu la survie du monde, prêtaient à sourire.
Tout ça, c’est fini !
Wilds propose, pour la première fois de la série, un scénario riche, complet, digne du cinéma, avec des personnages crédibles et vivants, qui participent activement à l’histoire et ne se contentent plus d’être des donneurs de quêtes. L’héroïne ou le héros conçu par le joueur est également bien plus expressif·ve. Là où, auparavant, cet avatar se contentait d’obéir aux ordres avec des réponses monosyllabiques, il devient ici un personnage à part entière, capable d’une verve bienvenue lors des scènes de dialogue. Et en français ! Puisque le jeu se dote de voix dans la langue de Molière pour la première fois de son histoire. On regrette quelques doubleurs peu inspirés, mais l’ensemble est globalement correct, tout du moins sur les quêtes principales. Mention spéciale au Palico, dont la joie de vivre est communicative.
À la poursuite du Spectre blanc
Dès son introduction, Monster Hunter Wilds en met plein la vue. On y fait la rencontre de Nata, un jeune garçon dont le peuple est attaqué par un monstre mystérieux, surnommé le Spectre blanc. Étant le seul à parvenir à s’enfuir, Nata, traverse grottes et déserts, épuisé, effrayé et mal en point, avant de tomber sur une équipe d’exploration venue cartographier les Terres interdites. Ni une ni deux, ces derniers décident de profiter de leur expédition pour aider le garçon à retrouver les siens, les Veilleurs, si tant est que certains aient survécus. Pour cela, plusieurs unités de chasseurs sont envoyées en soutien afin de tisser des liens avec les peuples qui vivent sur ces terres, que tous croyaient inhabitées jusqu’alors. C’est ainsi que le/la chasseur·euse rejoint l’expédition.

En plein survol du désert, l’équipe constate qu’une bande de monstres s’agite : ce sont des balaharas des sables qui poursuivent une fillette juchée sur une étrange monture. Ni une ni deux, le héros ou l’héroïne intervient pour la secourir. Une fois à l’abri du danger, la jeune fille, prénommée Nona, explique que son frère à attiré l’attention d’un chatacabra pour la protéger, mais qu’il n’est pas revenu depuis et qu’elle s’est retrouvée poursuivie par la horde de balaharas. C’est l’occasion d’une première chasse, qui permettra de faire la rencontre d’Y’sai ainsi que de son peuple.

Un monde riche
Si Monster Hunter Wilds commence dans un désert, il offre rapidement aux joueuses et aux joueurs la possibilité d’explorer des environnements très variés. Comme dans World, le jeu est divisé en plusieurs vastes zones avec chacune leur propre biome. La météo y est dynamique, avec certains effets impressionnants comme la foudre qui frappe les plaines, et chacun dispose d’un cycle jour/nuit. Ces éléments viennent influencer les chasses, en jouant sur le type de monstre rencontré et ses réactions en fonction du temps ou du moment de la journée. Mais ce qui frappe en premier dans Wilds, c’est le bond graphique qui sépare cet épisode de son prédécesseur, Monster Hunter Rise. Si les personnages y sont plus crédibles et les animations plus réalistes, les décors n’ont pas à rougir, malgré une distance d’affichage qui peine un peu lorsque beaucoup de créatures se disputent l’écran. Néanmoins, impossible de nier qu’il s’agit là du plus beau jeu de la série.

La richesse de Wilds tient aussi dans les très nombreux ajouts faits à son gameplay. Certain·es regretteront le filoptère et la mobilité qu’il offrait en combat, mais ce nouveau titre compense en améliorant les fonctionnalités du grappin, de la monture et la vivacité du personnage principal. Le premier permet désormais d’attraper presque toutes les ressources à distance sans effort, ce qui offre un gain de temps non négligeable. Il est également très utile en combat, puisque lancer certains éléments précis sur un monstre peut interrompre ses attaques, voire le faire chuter.
« Finie l’époque où les monstres éliminaient des chasseuses et des chasseurs alors qu’ils venaient d’ouvrir une potion pour se restaurer ! »
Il permet également, comme avant, d’agripper certains éléments de décors, soit pour les faire tomber sur une créature, soit pour se déplacer plus rapidement. Il est bien évidemment possible d’utiliser le grappin en chevauchant le Seikret, ce qui transforme la moindre balade en « collectathon » de ressources ! D’ailleurs, les armes à distance peuvent aussi être utilisées à dos de monture, mais avec un panel d’attaques réduit. Néanmoins cette fonctionnalité, tout comme le fait de pouvoir appeler le Seikret à n’importe quel moment en combat pour pouvoir le chevaucher, offre une mobilité accrue et un avantage tactique certain par rapport à World. Finie l’époque où les monstres éliminaient des chasseuses et des chasseurs alors qu’ils venaient d’ouvrir une potion pour se restaurer ! Utiliser ses consommables à dos de monture permet de laisser l’esquive à cette dernière pour se concentrer sur son aiguisage ou ses soins. Ça ne protège pas de toutes les attaques, mais d’une frange suffisante d’entre elles pour offrir un répit aux joueur·euses à bout de souffle !

L’autre nouveauté bien utile du gameplay, et qui a largement été mise en avant lors de la campagne promotionnelle du jeu, c’est le fait de pouvoir emporter deux armes. Cela permet aussi bien de s’adapter, en mode histoire, à un monstre dont l’élément n’est pas compatible avec l’arme principale équipée sans avoir à retourner au campement pour en changer, que de se montrer plus complémentaire en multijoueur.
Des menus au menu
Le jeu regorge de nouvelles fonctionnalités, mais si les plus basiques sont expliquées via des tutoriels, la plupart restent assez floues et il est facile de se retrouver à chercher, à travers la quantité monstrueuse de menus, l’information désirée. Même des possibilités plus basiques, comme l’affichage — ou non — du casque, la personnalisation de certains éléments ou l’équipement des capes se montrent inutilement compliquées par les changements d’ergonomie du jeu. Rien que la présentation de l’inventaire, désormais modifiable en se rendant dans la tente, se montre confuse, avec des éléments qui apparaissent lorsqu’on le consulte, mais disparaissent en combat, ou d’autres qui ne sont accessibles que dans des sous-menus…
Joueur·euses seront également perturbé·es par les changements concernant la cuisine. Fini le Miaousse cuistot et ses entrecôtes grillées ! Dans les Terres interdites, chasseurs et chasseuses cuisinent avec les éléments qu’ils ou elles récoltent dans l’environnement, à l’aide de leur petit grill portable. Il reste la possibilité d’être invité à des repas de villages par les différentes communautés peuplant ce nouveau monde, mais les dîners plus classiques n’ont plus l’importance déterminante qu’ils avaient pour les chasses des précédents jeux de la licence.

Là où Rise offrait également très rapidement un accès complet à toutes les créations d’armes, de talismans, de fusions de joyaux et autres fonctions de renforcement de l’équipement, Wilds se montre beaucoup plus lent dans leur mise en place. Rien que la fonction de capture des monstres n’est pas disponible avant un point particulièrement tardif du scénario. Un choix qui pousse les joueurs et joueuses à aller au bout de celui-ci, bien sûr, mais qui permet aussi d’introduire les nouveautés petit à petit, dans une tentative, pas toujours concluante, d’éviter le trop-plein d’informations.
Des monstres comme les autres
Bien évidemment, que serait un jeu Monster Hunter sans de nouvelles créatures ? Le scénario les met ici particulièrement à l’honneur, puisque très peu d’anciens monstres seront rencontrés lors des dix premières heures du titre. Le reste de la faune n’a pas été oublié et les interactions entre elle et les grosses bêbêtes sont encore plus crédibles, puisqu’elles prennent en compte l’ensemble de l’environnement.

D’ailleurs, s’il est indéniable que Monster Hunter Wilds fait évoluer la série, c’est aussi au travers de ses enjeux. Un virage déjà amorcé avec World, qui tentait de se donner une caution écologiste au travers de l’étude zoologique du Nouveau Monde, mais renforcé ici. Il est loin le temps où la seule raison valable pour tuer un rathalos était l’envie de se fabriquer une jupette en écailles ! Dans Wilds, la mise à mort d’un monstre doit être validée par la guilde (représentée par le personnage d’Alma durant les missions) et s’efforce d’être la moins « gratuite » possible. Le jeu rappelle régulièrement que les créatures ont aussi le droit d’avoir leurs propres territoires et de répondre à leurs besoins, tant que ceux-ci ne mettent pas en péril d’autres vies. Bien sûr, on peut trouver ce discours de « régulation » un peu hypocrite, particulièrement d’un point de vue français, où les fédérations de chasse brillent quand il s’agit de faire du greenwashing ou de considérer comme nuisible une espèce essentielle à l’écosystème, mais il n’empêche que dans le cas du jeu, c’est très clairement un ajout qui tend à rendre l’univers moins bas du front et plus cohérent avec son époque.
« Le jeu rappelle régulièrement que les créatures ont aussi le droit d’avoir leurs propres territoires et de répondre à leurs besoins, tant que ceux-ci ne mettent pas en péril d’autres vies. »
Une volonté de coller aux standards de 2025 qui passe aussi par certains choix plus anecdotiques, mais néanmoins plaisants, comme le fait que les armures soient désormais unisexes. Celles et ceux qui rêvaient d’associer le casque de la version masculine de l’ensemble Kulu Ya Ku avec son petit bustier féminin seront désormais servi·es ! Des armures qui ne demanderont plus non plus de longues sessions de farming, puisque la plupart des éléments de craft sont désormais obtenables en une seule chasse. Les puristes crieront peut-être au scandale, mais nul doute que beaucoup apprécieront de ne plus itérer ad nauseam la même mission pour obtenir un matériau afin de se fabriquer un set complet.

Revenons enfin sur les PNJ et leur rôle dans le jeu. Là où, auparavant, ils avaient tendance à être de simples pourvoyeurs de quêtes, ils viennent désormais aider les chasseurs et les chasseuses lors des combats. Concrètement, en dehors des missions scénarisées qui les font intervenir, ils peuvent rejoindre une chasse lorsqu’une fusée de détresse est lancée afin de prêter main-forte aux joueur·euses. Si de véritables personnes finissent par rejoindre, ces derniers peuvent se substituer aux I.A. et prendre leur place lors de la mission. Un ajout bienvenu, qui en plus de faciliter la vie des joueur·euses solos offre une véritable personnalité aux PNJ, en plus de répondre à une demande récurrente de la communauté Monster Hunter pour rendre ces personnages secondaires plus impliqués.
En ajoutant à cela la durée de vie colossale du titre, l’une des marques de fabrique de la licence, il n’est pas exagéré de dire que Monster Hunter Wilds est sans doute le meilleur jeu de la licence.

| Les seuls reproches que l’ont peut faire à Monster Hunter Wilds sont ses menus souvent confus et certains de ses tutos pas toujours clairs, pour le reste, le jeu coche toutes les cases d’un véritable succès ! Une aventure passionnante, magnifique et qui tiendra ses joueurs en haleine pour de nombreuses heures. Avec ce nouvel épisode, Capcom a véritablement modernisé la série tout en la menant vers des horizons plus cinématographiques. Une suite au diapason des ambitions de l’éditeur nippon… et des attentes de ses joueurs ! |